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이름:이상우

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2020년 1월 <물리 기반 렌더링 3/e>

이상우

과학에 흥미가 많았던 과학도로서, 과학고를 조기 졸업하고 KAIST에 입학해 전산학과를 수석으로 졸업했다. 컴퓨터로 표현할 수 있는 가상 세계에 흥미가 높아 엔씨소프트에서 게임 개발을 시작했다. 게임 그래픽을 통해 오프라인 렌더러 기반의 이론에 관심을 갖게 됐고, 컴퓨터 그래픽 이론을 연구하고자 UNC-CH의 그래픽 랩으로 유학을 가서 학위를 받았다. 에픽 게임즈에서 최고의 실시간 렌더러를 가진 게임 엔진인 언리얼 엔진 3/4를 개발하다가 엔씨소프트로 돌아와 AAA 퀄리티의 그래픽을 위해 파이프라인 전반에 대한 포괄적인 기술을 개발 중이다.  

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저자의 말

<물리 기반 렌더링 3/e> - 2020년 1월  더보기

컴퓨터로 표현할 수 있는 수많은 가상 세계에 가장 직관적으로 접근하는 방법은 렌더링이다. 인간의 감각 중 뇌의 성능을 가장 많이 사용하고, 세계를 인지하는 가장 큰 부분이 시각이기에, 인간의 뇌는 시각 처리에 많은 부분을 할애하고 있다. 그러하기에 컴퓨터 그래픽스는 수많은 분야에서 사용되며, 이제는 모든 미디어에 자연스럽게 녹아 들어있다. 수많은 컴퓨터 그래픽스의 연구 결과 중에서 가장 기본이 되는 핵심 이론이 레이트레이싱을 통한 빛 반사의 시뮬레이션이다. 알고리즘의 엄청난 비용에도 최적화와 비용 대비 퀄리티 향상을 위한 끊임없는 연구로 인해, 실시간 렌더링에서도 실물과 상당히 유사한 퀄리티를 보여준다. 특히나 2018년에 발표한 엔비디아의 RTX 발표와 마이크로소프트의 DirectX 12의 DXR 도입은 이제 모든 그래픽스 관계자가 염원하던 시대의 시작을 알리는 효시가 될 것이다. 대학교 학부 시절에는 그래픽스에 관심이 없었기에 이론적인 토대가 별로 없는 상태에서 게임 그래픽스를 통해 귀납적으로 학습하고 있었다. 그러던 중 보게 된GDC와 SIGGRAPH 같은 해외 콘퍼런스의 내용은 심히 흥미로웠다. 그때 지적 갈증을 해결해준 책이 바로 이 책의 초판이었으며, 이를 통해 그래픽스 분야로 유학을 가게 됐기에 이 책은 유학길에 들고 간 유일한 책이었다. 심도 깊은 내용과 풍부한 레퍼런스는 부족했던 기반 지식을 채워주기 충분했고, 고급 실시간 렌더러와 언리얼 엔진의 개발 연구 과정에서의 렌더링 이론 이해에도 매우 큰 도움이 됐다. 2판에서는 전통적인 오프라인 렌더러의 기법뿐만이 아니라, 이를 응용하거나 비슷한 결과를 내는 당시 최신 실시간 렌더러의 기술과 근래의 GPGPU까지 소개돼 있어 최신 기술에 대한 이해도를 높일 수 있었다. 꽤 오랜 시간이 흐른 후에 나온 3판에서는 그동안의 레이트레이싱 기술의 발전과 변화된 기술 기반에 대한 상세한 설명을 더했다. 또한 조금 산발적이던 이론과 기술을 재분류하고 재정리해 2판보다 접근성있는 설명력을 갖췄으므로, 처음 보는 독자에게 좀 더 이해하기 쉬운 구성이 됐다고 믿는다. 이제 영화 제작과 실시간 그래픽 애플리케이션에서 물리 기반 렌더링이 보편적으로 사용되기 시작한 이후에 3판이 나온 만큼, 기존 제작 파이프라인과 물리 기반 렌더링이 도입된 이후의 제작 파이프라인과의 차이와 결과에 대한 예를 통해 이해를 도울 수 있다. 번역 의뢰를 받았을 때 바쁜 일정과 방대한 양으로 인해 주저했지만, 끝까지 진행할 수 있었던 것은 이 책에 대한 나의 존경의 발로일 것이다. 컴퓨터 그래픽스 분야는 여전히 한글 용어가 제대로 확립되지 않았기에 최대한 이해하기 쉽게 풀어보려고 했지만, 미흡한 부분이 많아 아쉬움이 남는다. 그럼에도 이 책을 통해 좀 더 많은 사용자가 핵심 그래픽 이론에 대해 이해할 수 있기를 바란다.

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